måndag 22 april 2013

Heavy Rain


I slutet av 90-talet, när det inte fanns några svenska spelforum på internet, fördes debatten på tidningen SuperPLAYs insändarsida. Det handlade om att ta spel på allvar. Spel var ju en lika viktig del av kulturen som litteratur, film och musik. Logiken sa då att spelen måste kunna väcka lika starka känslor som ovan nämnda kulturgrenar. Sagt och gjort, en efter en började bekännelserna komma - jag grät till det här spelet, jag grät till det där spelet - och inom kort verkade hela gamerkulturen blivit hälften emos och hälften crybabys. Diskursen kring spels tårframkallning har sedan dess levt vidare och användes till och med i marknadsföringen inför Lost Odyssey, då Hironobu Sakaguchi (mr Final Fantasy) hävdade att hans spel skulle få vuxna män att gråta.

I diskursens epicentrum stod det då hyfsat aktuella Final Fantasy VII och närmare bestämt Aeris dödsscen i slutet av den första skivan. Det var en överraskande scen, närmast chockartad. Visst hade spelkaraktärer dött tidigare i rollspel, men det var i regel bifigurer av typen "den vise mentorn". Aeris var ju den där tjejen som vi alla förälskat oss i (trots att vi vet att vi skulle haft så galet mycket roligare med Tifa), spelvärldens motsvarighet till the manic pixie dream girl.

Men tårar? Kom igen. Det är spel vi pratar om. Kanske är det min fantasi som är begränsad, men jag lever mig inte in i spel till den graden att jag saknar distans till det som händer. Det gör jag visserligen inte när det gäller böcker eller film heller. Musik däremot, det är en annan sak, men då handlar det ju snarare om personliga känslomässiga bindningar än om musiken i sig. Men visst, jag har gråtit av spel. En gång. Det var hösten 2000. Jag var nyutexaminerad lärare och var fullt inne i mitt första läsår. Totalt utarbetad. Vi snackar vara på jobbet från sju på morgonen till tio på kvällen. Lägg till över en timmes resväg enkel resa så fattar du. Måndag, tisdag, onsdag, torsdag. På fredagen åkte jag förbi den underbara spelbutiken GameShop i Näckrosen (R.I.P. alla fantastiska spelbutiken som dödats av Game och GameStop) och plockade upp ett exemplar av Chrono Cross. Och så hem. Tanken var att förtränga allt jobb, all stress, all ångest - bara gå in fullständigt i ett spel - på samma sätt som jag gjort så många gånger under studietiden.

Min Playstation funkade inte.

Något hade hänt och den startade inte. Jag drog ut alla sladdar och satte i igen, men det funkade inte. Jag testade med andra spel. Ingenting. Där och då grät jag. Men när Aeris dog? Nej.

Så hoppar vi fram till våren 2010. Det är lördagkväll och jag befinner mig hemma hos en vän och hans familj. Spelet som gäller är Heavy Rain, ett spel de redan hade spelat igenom två gånger. Jag gillade första halvan av Fahrenheit (jag spelade aldrig klart det), men redan från början märktes det att Heavy Rain var ett par snäpp djupare och bättre på alla sätt. Framför allt var det faktumet att spelet fortsatte mot slutet oavsett vad man gjorde som kändes banbrytande. För en jrpg-fantast sedan det första Phantasy Star till Sega Master System i slutet på 80-talet så var det omvälvande att inte tänka "levla, grinda, samla, prata med allt och alla, försök hitta bästa alternativet hela tiden", utan istället spela för att intuitivt göra spelupplevelsen till den mest intressanta.

Följaktligen försökte jag gå in i rollerna, göra som jag tror att de skulle göra istället för att försöka göra "det bästa". Jag undvek till och med att naken-kvinnokropps-maximera, vilket så här i efterhand fortfarande gör det till en unik spelupplevelse.

För att vara ett handlingsbaserat spel är handlingen inget vidare. Eller så är det så att eftersom spelet är så filmiskt så bedömer jag handlingen med andra ögon än jag bedömer handlingen i andra spel. Men det är en dussin-thriller, på samma sätt som andra spel är dussin-action eller dussin-skräckisar. Och med tanke på David Cages uttalanden om att andra spel är som porrfilmer och hans hyllande av lite "svårare" litteratur och film känns det som att han kastar glas i stenhus.

Istället är det alltså spelets gameplay som etsar sig kvar i minnet. Känslan av att spela på ett helt annat sätt än jag gjort i hela mitt liv känns fascinerande. Jag tänker osökt på två 90-talsspel som var lika revolutionerande på sin tid - Wolfenstein 3D och Super Mario 64. Bägge dessa spel revolutionerade spelvärlden och lade ut rötter till hur spel görs än idag. För sin tid var dessutom bägge spelen fantastiska spelupplevelser. Idag ser det annorlunda ut. Medan 3d-plattformsälskare fortfarande hyllar Super Mario 64 som ett av genrens absoluta mästerverk spelar ingen Wolfenstein 3D av andra skäl än nostalgiska. Jag undrar hur Heavy Rain placerar sig här. Kommer det att vara ett spel som likt Super Mario 64 kommer lysa starkt även om 13 år? Jag tvivlar. Och jag hoppas att det inte heller blir så. Jag hoppas att Heavy Rain i 2020-talets retrospelshyllningar framstår som äventyrsgenrens Wolfenstein 3D - spelet som sparkade in dörren för 2010-talets våg av interaktiva berättelser. För som sagt, handlingen är inte mer minnesvärd än den där thrillern som gick på TV6 härom kvällen, du vet den där, med han den där som var med i den där andra filmen som var rätt bra.

Här vrider sig läsaren lite olustigt. Tårarna, gråtandet - varför skrev han om det? Vi spolar fram till slutet på Heavy Rain. Jag sitter i soffan och spelar. Det är söndag förmiddag. Kring mig sitter min vän, hans sambo och hans 8-åriga dotter - alla fascinerade och nyfikna på vilka val jag gör, vilka konsekvenser de kommer få och framför allt, hur jag kommer reagera. Så jag chockar dem. Jag offrar mina huvudrollsinnehavare. Jag låter mördaren komma undan. Jag låter polisen skjuta ihjäl en oskyldig pappa till en stackars pojke som i spelets prolog förlorat sin bror. Framför allt rycker jag undan en ridå mellan saga och verklighet för en stackars 8-årig flicka i soffan och visar henne en värld där barn förlorar sina föräldrar och det goda förlorar. Hennes tårkanaler formligen exploderar. Där och då skrev Heavy Rain inte bara till sig en stark nia på betygskalan utan även in sig på min lista över mitt livs starkaste och därmed bästa spelupplevelser. Det kunde inte få en vuxen man att gråta, men det kunde få en liten flicka att göra det. Det räcker...

Betyg: 9 av 10

 (Den här recensionen skrev jag för tre år sen på en annan plats, men jag tycker den håller än idag.)

4 kommentarer:

  1. Bra skrivet! Kan hålla med om det mesta.
    En av de starkare scenerna som jag tar med mig från spelet (och kanske någonsin) är när man ska skjuta den oskyldiga pappan och resan slutar i barnkammaren där man har vapnet siktat mot hans huvud.
    Jag tröck av. Inte för jag egentligen ville (har svårt att vara ond i spel) utan för att jag redan hade misslyckats med några tidigare "uppdrag".
    Där kommer vi väl in på spelets största brist om man spelat Move-versionen: Alla gånger går det inte riktigt som man vill.

    SvaraRadera
  2. Shit vad lik han var huvudkaraktären i Defiance!

    SvaraRadera
  3. JRPGeek: Två invändningar. Den ena är att det väl inte alltid ka gå som man vill i ett sånt här spel. Det andra är - varför i Yasunori Mitsudas namn spelade du Move-versionen???

    Linda: Efter att ha kollat... ja jäklar!

    SvaraRadera
    Svar
    1. Det jag menar med att det inte alla gånger gick som jag ville var mer ”vifta åt vänster för att göra/tycka X eller åt höger för Y”. Jag viftar åt höger för jag vill Y men PS Eye uppfattar att jag viftar åt vänster och jag svarar X stället (kanske inte så extremt men du fattar).
      Så det var mer ett problem för att kameran/Move inte tog mina rörelser.

      Bra fråga! I Efterhand ångrar jag mig men till mitt försvar kan jag säga att jag inte rört Move (bortsett från i kombination med öl och Sport Champions) efter dess :)

      Radera