söndag 22 maj 2011

Dragon Quest VI - Realms Of Reverie

Jag namnger min karaktär och ser honom ligga och vila vid en lägereld. Blåhårig som sig bör. Har du svårt att sova? Ja. Inte konstigt. Det är dags. Slutstriden är nära. Vi måste gå. In media res. Dragon Quest VI – Realms Of Reverie inleds sällsynt effektivt och för tankarna till 1900-talsmästerverk som Wonder Boy 3 – The Dragon’s Trap och Castlevania – Symphony Of The Night. En drake för oss till en fästning lika mäktig som de stråkar som ackompanjerar. Fästningen verkar öde. Allt djupare tränger vi oss in och snart står vi öga mot öga med Murdaw, ondskan personifierad. Dessvärre är vi bara munsbitar för honom. Med mäktig magi förintar han oss och allt blir svart.

Drömmar är en simpel metod för att skapa vilseledande effekter i spel men i Dragon Quest VI används det på ett både effektfullt och intressant sätt. Den by som vår hjälte vaknar upp i är som sig bör en obskyr liten bergsby i ett hörn av en vidsträckt värld. Men det stannar inte där. Äventyret sträcker sig över två parallella världar – verkligheten och drömvärlden – som är sammanlänkade med och påverkar varandra. Äventyret som tar sin början är på sant Dragon Quest-manér episkt, men ändå jordnära.

Egentligen är det konstigt att jag känner att jag behöver beskriva serien Dragon Quest. När Dragon Quest VI ursprungligen släpptes till SNES i Japan i december 1995 blev spelet ytterst framgångsrikt – ja faktiskt det tredje mest sålda SNES-spelet i Japan någonsin. Uppföljaren blev det mest sålda PS1-spelet i Japan någonsin och del åtta blev det mest sålda PS2-spelet i Japan någonsin. Del nio till Nintendo DS har sålt ännu bättre. Men till skillnad från en Super Mario-recensent som aldrig förväntas förklara att det handlar om ett spel där man springer och hoppar känns det som att man här behöver förklara vad Dragon Quest egentligen är. Det är en etnocentrisk värld vi lever i.

Dragon Quest är de japanska rollspelens hjärta. Där andra japanska rollspel kan vara coolare, smartare, sexigare, tuffare, hårdare, djupare och i ärlighetens namn också bättre är Dragon Quest-serien ohotad när det gäller värme och mysfaktor. Dragon Quest är barndomen sedd genom nostalgiska rosafluffiga filter. Dragon Quest är spelen vi alla önskar att vi hade spelat när vi var unga, men aldrig fick chansen att göra.

De första fyra NES-spelen lanserades förvisso i USA under titeln Dragon Warrior. Del fem och del sex blev Japanexklusiva eftersom spelföretaget Enix inte trodde på den amerikanska marknaden. Att spel som sålt i flera miljoner exemplar skulle kunna intressera amerikaner ansågs mer eller mindre befängt. Del sju kom till USA och del åtta och nio fick även Europa ta del av. Lanseringskampanjen och framgångarna med det sistnämnda är förklaringen till att del fyra, fem och nu del sex fått remakes till Nintendo DS.

De japanska rollspelen har fått tagit mycket skit de senaste åren. En hel del har varit rättmätigt men en hel del har också varit tämligen orättvist. Få andra genrer har fått ta kollektivt ansvar för enstaka spels snedsteg som de japanska rollspelen. Fps- och mmorpg-spelen dödförklaras exempelvis inte bara för att ett nytt spel inte är så bra. Dragon Quest har dock på något sätt stått över detta och detta pga sitt arv. Dragon Quest är grunden och man har till skillnad från den extremt spretiga och kvalitetsmässigt ojämna Final Fantasy-serien förvaltat sitt arv med polermedel och putstrasa istället för med motorsåg.

Dragon Quest VI är ett japanskt rollspel av den gamla skolan. För att vara från 1995 är det förvisso storslaget och utmanande, men det når inte det narrativa och filosofiska djup som genren nått efteråt. På makronivå är berättelsen som mest acceptabel. En klyschig rädda världen-historia som räddas av idén om parallella världar. Men det här är inget nytt, utan ett problem som hela serien, med undantag för mästerverket Dragon Quest V – Hand Of The Heavenly Bride, delar. Storheten i berättandet finns som vanligt på mikronivån. Intriger i små byar. Kärleksbekymmer. Xenofobi. Förtryck. Här glänser Dragon Quest VI, liksom serien alltid gör. Yuji Horii som i västvärlden alltid främst brukar förknippas med Chrono Trigger är som alltid pålitlig i sina bihistorier. Att dessa dessutom tecknas med Akira Toriyamas känsliga men distinkta pensel gör det hela charmigt om än inte så tekniskt avancerat.


Spelmekaniskt uppfyller Dragon Quest VI alla klyschor eller fördomar om de japanska rollspelen. Slumpmässiga strider – check. En massa grindande – check. Springa omkring på världskarta – check. Stelbent levelsystem – check. Lätt tillkrånglat menysystem – check.

Ändå har jag överseende med detta. Det här är Dragon Quest och då ska det vara så. När man väl har förlorat sig in i Dragon Quest-världen så har man överseende. Dragon Quest är som min dotters teckningar. Oavsett om andra människor ritar mer avancerat eller uttrycksfullt så är det hennes teckningar jag har på mitt arbetsrum på jobbet. Det finns kärlek där. Dragon Quest blottar sig så fullständigt, ger sig hän åt allt det där som faktiskt en gång betydde någonting och då går det inte att sluta älska serien.

Spelet tränger sig på och tränger sig in. Under våren har det haft konkurrens om att få sitta i min DS av Radiant Historia, 9 Persons 9 Hours 9 Doors, Ghost Trick, Inazuma Eleven och Okamiden. Men trots denna stenhårda konkurrens har Dragon Quest VI varit det självklara förstavalet.

Uttrycket falsk nostalgi är nog själva kärnan bland Dragon Quest-seriens europeiska fans. För även om jag aldrig spelade serien på 1900-talet finns den rotad i min gameruppväxt eftersom den präglat allt annat jag älskade. Det blir som att få en resa tillbaka till barndomen och få se hur allting kunde ha blivit om jag bara hade kunnat läsa japanska i högstadiet och importerat japanska Nintendo-spel.

När jag efter närmare 80 timmars spelande (varav säkert hälften har varit enformigt harvande mot generiska slumpmässiga varelser) har klarat spelet infinner sig en känsla av frid. Det är lite som när dottern somnat efter en dag med skrik i sandlådan, läckande bajsblöjor, krångel vid matbordet och oförklarliga utbrott. Lugn, harmoni och en känsla av att det här är livet.

Ändå kan jag inte rekommendera Dragon Quest VI. Du som läser kommer med största sannolikhet inte förstå detta. Om du mot förmodan ändå skulle finna serien intressant finns det bättre ställen att börja på. Dragon Quest IX till Nintendo DS är kanske den bästa ingången – ett fantastiskt genomarbetat spel med allt utom en bra makrohistoria. Dragon Quest V – också till Nintendo DS – med en lysande historia om en pojkes barndom, vuxenliv och slutligen faderskap är min personliga favorit. Och det ohotade mysmästerverket Dragon Quest VIII till PS2 är som varm choklad med grädde och en filt i soffan med sitt livs kärlek. Alla är de snäppet bättre än Dragon Quest VI. Men när ni klarat av dessa tre kan jag varmt rekommendera er del sex. Och ni kommer älska det.

Betyg: 7 av 10

(Den här recensionen har även publicerats på Spelkriget.)

2 kommentarer:

  1. Bra skrivet.
    Håller med om att de japanska rollspelen fått oförtjänt mycket kritik för att inte utvecklats tillräckligt. Personligen tycker jag att rollspelen, framförallt rent spelmässigt, har utvecklats mer än någon annan genre. Titta bara på Final Fantasy-spelen eller Half-Minute Hero.

    SvaraRadera
  2. Final Fantasy-serien är ju på gott och ont spelvärlens mest progressiva serie. Jag kan inte se någon annan serie som på samma sätt börjat från noll varje gång, oavsett om det handlat om miljö, historia eller spelmekanik. Ibland blir det fantastiskt, ibland blir det lite sämre men aldrig som man väntat sig.

    Half-Minute Hero har jag helt missat. *kollar upp* Aha, PSP... Jag har inte skaffat mig en sån ännu, men har funderingar på att köpa en och börja beta av alla exklusiva rollspel nu när jag snart är "klar" med Nintendo DS.

    SvaraRadera